La dangerosité des jeux vidéos est-elle encore à démontrer ? Certainement pas : elle est un fait social et scientifique reconnu depuis longtemps, mais que des lobbyistes sans scrupules maintiennent sous silence afin de ne pas contrarier une industrie qui, chaque année dans le monde, génère des milliards de chiffre d'affaire dans plein de monnaies différentes. Et pourtant, il ne fait absolument aucun doute que les jeux vidéos sont responsables d'un nombre absolument invraisemblables de drames humains et familiaux. Le chercheur Augustus Sempabon, spécialiste des comportements divergents et membre de l'association PUDUC (Protection Universelle Des Ultimes Convenances) a osé mettre le pied dans le plat en publiant ce mois-ci dans la revue Whatever un dossier implacable sur les méfaits des jeux vidéos et les risques qu'ils font courir à notre belle jeunesse.
« Autrefois, écrit monsieur Sempabon, nos enfants jouaient au cerceau ou aux osselets. Aujourd'hui, ils s'enferment dans des chambres obscures et mal aérées pour passer des heures devant des écrans d'ordinateur ou de télévision à jouer à des jeux violents ou érotiques. Le tout dans une ambiance forcément malsaine et une promiscuité absolument insoutenable. »
La liste des faits-divers tragiques que l'on peut mettre en relation avec une « consommation » excessive de jeux vidéos est affolante. En voici quelques exemples, prélevés au hasard parmi les quelques dizaines de cas que cite Augustus Sempabon :
Le 18 juillet 1996, dans la petite ville de Godillo (Espagne orientale), un jeune homme de quatorze ans passe plusieurs heures de suite à jouer au jeu Quake. Ses parents le retrouvent dans un état d'excitation tel qu'il tarde à descendre dîner et, plus tard, rechigne à faire sa prière avant de se coucher. Quelques coups de martinet ont su ramener l'adolescent à la raison, mais que se serait-il passé si le garçon n'avait pas eu la chance de baigner dans un environnement familial stable et équilibré ?
En 1999, une italienne enceinte de quelques semaines passe trois heures dans une salle de jeux vidéos avec des amis. Deux mois plus tard, elle fait une fausse couche. Son gynécologue l'affirme sans le moindre doute : c'est évidemment cet épisode tragique de son existence qui en est la cause. Le fait qu'il lui ait par erreur prescrit de la mort-aux-rats est tout à fait secondaire. D'ailleurs, les rats ne font pas de fausses couches.
En 2001, trois adolescents japonais se suicident en se jetant sous un train. Or il est bien connu que tous les jeunes nippons jouent aux jeux vidéos. Il n'est donc pas besoin d'aller chercher plus loin la raison de leur acte irréparable.
En 2003, un américain âgé de seize ans tue son père à coups de révolver, puis assassine sa mère à l'aide d'un fer à souder, empoisonne le chien en versant du viagra dans sa gamelle, noie sa petite soeur dans le bocal de son poisson rouge, tue le poisson rouge en question en le projetant contre une armoire, sort dans la rue armé de la Kalachnikov que ses parents lui ont offert pour son anniversaire, blesse deux passants, en abat un troisième puis ouvre le feu sur le commissariat avant de se donner la mort. Quelques heures avant les faits, il avait joué à Super Mario Bros.
« En jouant à des jeux vidéos, les jeunes gens perdent la notion de réel et de fiction. Ils en viennent à développer des mythes étranges, en désaccord total avec les bases mêmes de notre civilisation. Certains remettent en cause l'existence de Dieu. D'autres cessent de faire confiance aux informations télévisées. Il en est même qui se mettent à prétendre que passer plusieurs heures par jour enfermé dans une salle de classe à apprendre des choses souvent parfaitement inutiles n'est pas amusant ! Les parents sont désarmés, les gouvernements ne savent que faire. » constate avec dépit Augustus Sempabon.
La solution ? « Elle est dans la répression. Il faut, de toute urgence, interdire les consoles de jeux, obliger les compagnies productrices de ces produits néfastes à fermer leurs portes et restaurer un pacte citoyen entre les jeunes et les adultes, fondé sur le respect, l'obéissance, le ferme-ta-gueule-quand-je-parle et le continue-comme-ça-et-je-te-mets-une-baffe. Mais une chose est certaine : il n'est pas acceptable que les adolescents de nos sociétés modernes puissent envisager de s'amuser autrement que nous le faisions lorsque nous avions leur âge. Nous ne sommes pas devenus des individus responsables et raisonnables par hasard : seule une éducation stricte et des règles morales clairement établies nous ont apporté le respect des dirigeants politiques, des valeurs religieuses et des hiérarchies militaires. »
Au-delà des jeux vidéos, c'est aux loisirs en général que s'attaque Augustus Sempabon. « Je constate que Karl Marx était un amateur de fléchettes. Il passait de longues heures à y jouer avec Engels. Il ne fait aucun doute que cette activité est à la base de sa pensée révolutionnaire et subversive. Et que dire des philosophes anarchistes Bakounine ou Kropotkine, dont chacun sait qu'ils adoraient faire des parties d'échec ? Proust, ce soi-disant écrivain aux moeurs déplorables qui fait une constante apologie de l'oisiveté, était pour sa part un amoureux du tennis. Et aujourd'hui encore, il est bien connu qu'un homme dangereux comme Michel Onfray ne refuse jamais une petite partie de pétanque quand l'occasion se présente. »
N'ayons pas peur de mots, les jeux vidéos sont un mal qui ronge notre belle jeunesse. Cessons de faire preuve de naïveté en accusant les injustices, les maladies, les guerres, les fanatismes religieux, les arrivismes politiques, les pressions économiques, l'exploitation de l'individu, la destruction des idéaux, la pollution, la drogue, le cynisme ou la pauvreté. Les seuls et vrais responsables du malaise des jeunes dans nos sociétés, ce sont les Sonic, les Mario, les Zelda, les Final Fantasy, les World of Warcraft, les Doom, les Max Payne, et même les Pac-man ou les Bubble Bobble.
« Le mal est profond, mais je sais que nous vaincrons. » conclut avec un grand courage Augustus Sempabon. « Nous pendrons le dernier éditeur de jeux vidéos avec les boyaux du dernier fabricant de console, et nous pourrons enfin aborder l'avenir avec calme et sérénité, ainsi que l'a fait l'humanité depuis des milliers d'années ! »
Prions pour que ce cri du coeur soit relayé et pour que le PUDUC puisse faire entendre sa voix. Le Never Trust est fier d'avoir pu apporter son concours à cette oeuvre de salubrité publique.